Looter-Shooter evolūcija: spēļu jaunākā apakšžanra vēsture

Vai 'Outriders' var būt nākamais lieliskais ieraksts garajā laupītāju-šāvēju rindā?

Panākumi nav nejaušs gadījums. Tas nav spontāns vai nepamatots, un tas nav milzīgas veiksmes jautājums. Panākumi rodas no izmēģinājumiem un kļūdām - no asinīm, sviedriem un asarām. Tas tiek radīts, izmantojot vienādās daļās jauninājumus un atdarinājumus, rūpīgi novērojot un rūpīgi strādājot. Panākumi nav nejauši, tie drīzāk ir sasmalcināti, cerot, ka gala rezultāts jūs labāk atstās. Tas prasa darbu, un tas prasa laiku. Šajā ziņā es nevaru neatgādināt par vienu no jaunākajiem un veiksmīgākajiem video spēļu žanriem: laupītāju šāvēju.



Looteru šāvēji, kurus dēvē arī vienkārši par “zīdītājiem”, ir videospēļu apakšžanrs, kas definēts, iekļaujot procesuāli ģenerētus ieročus un aprīkojumu, ātru ieroču spēli un slīpumu, lai iegūtu šos procesuāli ģenerētos ieročus, lai būtu absolūtais labākais ātrs ierocis. Turklāt laupītāju šāvējiem ir tendence uz ilgmūžību, jo laupījuma pilienu un notiekošā satura nejaušība tiek nodrošināta, izmantojot paplašinājumus, sezonas abonementus un daudz ko citu, kas spēlētājus aizrauj. Tāpat kā RPG - viens no diviem šī hibrīda pamatžanriem - šo spēļu uzmanības centrā ir rakstura progresēšana, kaut arī prasmju kokam vai līmeņa sistēmai nav obligāti jābūt looter-shooter, aprīkojumam, kas nepārtraukti atbalsta jūsu spēles raksturs ir.



Galu galā laupītāji un šāvēji apvieno rakstura izaugsmes ilgtermiņa atlīdzību ar tūlītēju iepriecināšanu ar augstu oktāna skaitli un rada patiesi unikālu un psiholoģiski apmierinošu pieredzi. 2021. gadā laupītāji-šāvēji ieņem īpašu vietu daudzu spēlētāju sirdīs ar tādiem tituliem kā Pierobežas , Liktenis , un Kara rāmis starp populārākajām spēlēm žanrā. Tomēr šī apakšžanra statuss, kas tagad ir līdzīgs spēļu industrijai, padara vēl interesantāku, ka tas radās tikai pirms 14 gadiem.

Attēls, izmantojot Flagship Studios



2007. gadā eksperiments sākās ar Flagship Studios Hellgate: Londona . Izstrādājusi komanda, kuru vada bijušie Blizzard darbinieki, Hellgate bija pirmā spēle, kurā tika apvienots darbības lomu spēles žanrs ar pirmās personas šāvēja mehāniku, lai izveidotu pilnīgi jaunu zvēru. Spēlei izdevās izveidot vidēji apmierinošu saspēli spēlētājiem, kas koncentrējās uz aprīkojuma nejaušināšanu un jūsu rakstura statistikas uzlabošanu. Turklāt Hellgate ļoti reklamēja sevi kā to, ko mēs tagad parasti saucam par nosaukumu “spēles kā pakalpojums”, kas nozīmē, ka izstrādātāji plāno turpināt atbalstīt un radīt papildu saturu spēlei pat pēc tās izlaišanas - kaut arī parasti par cenu.

Abas šīs īpašības turpinātu kļūt par laupītāju šāvēju pazīmēm un nodrošinātu apakšžanram ilgmūžību, kas atbilst tikai MMO, vai masīvām vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlēm. Tomēr, neskatoties uz Hellgate pavirši visu laupītāju-šāvēju žanra daļu, “šāvēja” daļa atstāja daudz ko vēlamu, iespējams, tāpēc, ka izstrādātājam nebija pieredzes ar šāvējiem. Kamēr flagmanis pamatīgi saprata, kā spēlē ieviest tuvcīņas cīņas - tātad lielākā daļa no sešām klasēm, kas to izmanto -, klases klasei gluži vienkārši neizdevās nodot tik spēcīgu, kinētisku ieroču spēli, kādu sagaidījām no šāvējiem. Tas nokrita pilnīgi līdzens.

x vīriešu sērijas hronoloģiskā secībā

Kopumā, kad tā iznāca, spēle tika novērtēta ar ļoti atšķirīgām atsauksmēm, un tirdzniecības vietās tika minētas spēles kļūdas, atkārtošana, ieroču spēle un augsta cena (10 ASV dolāri mēnesī vai 150 ASV dolāri uz mūžu) kā dažas no lielākajām problēmām citādi interesantā spēlē. 2008. gadā, tikai gadu pēc tam Hellgate’s atbrīvošana, flagmanis tika slēgts bankrota dēļ. Kamēr Bandai Namco Games turpināja sniegt atbalstu spēlētājiem līdz 2009. gada februārim, bija skaidri redzamas idejas Hellgate bija vajadzīgs nopietns darbs, pirms viņi iegūs vispārēju popularitāti. Mums par laimi, šodien zināmo laupītāju šāvēju pārstrukturēšana un turpmākā “dzimšana” bija tikai dažu mēnešu attālumā.



Attēls, izmantojot Gearbox programmatūru

2009. gadā Būris Zilonis ’S’ “Ain’t No Rest for the Wicked” mūs pavadīja, kad mēs pirmo reizi spērām kāju uz Pandora, putekļainu planētu, kurā mudž dārgumu meklētāji, kuri meklē progresīvu svešzemju tehnoloģiju un bagātību, kas pārsniedz viņu visdrošākās iztēles. Mūs iepazīstināja ar četriem “velvju medniekiem” - Lilitu, Ķieģeli, Mordekaju un Rolandu, kā arī Pierobežas sērija, kas tagad atpūšas kā varbūt ikonu no visiem laupītājiem. Atšķirībā no flagmaņa, Pierobežas to izstrādāja Gearbox Software, studija, kas pazīstama ar savu darbu šāvējos. Un, lai gan flagmanis cīnījās ar pārliecinošu ieroču spēli, Gearbox māksla bija diezgan sasodīti labi pavirzīta. Gearbox pieredze ar šāvējiem kopā ar Gearbox līdzdibinātāju Rendijs Pičfords Mīlestība pret RPG vadīja studiju pa to pašu ceļu Hellgate , un uz jauna žanra radīšanu.

'Tas, kas mūs mudina virzīties uz šo izaugsmi un šo atklājumu un izvēli tipiskajās RPG, šāda veida tālsatiksmes cilpa, tā nav savstarpēji izslēdzoša ar visu īstermiņa, viscerālo, pamata līmeņa prieku, ko mēs iegūstam no pareizā veida pārvietojoties un šaujot šāvējā, ”sacīja Pičforda intervijā Glixel . “Šie divi elementi vienkārši sēdēja tur. Ņemot vērā to, ka šīs divas lietas nav savstarpēji izslēdzošas, ja mēs tās apprecēsim kopā, pastāv reāla iespēja pavērt jaunu pamatu. Tas bija Pierobežas jau no paša sākuma. ”

SAISTĪTĀS: Filma “Robežu zemes”: Ariana Grīnblata spēlē sprāgstvielu ekspertu Sīko Tīnu

Tātad, kamēr Pierobežas neapšaubāmi nebija pilnībā vadījis šāvēja-izlaupītāja žanru, tas radīja savu pašreizējo veidni, kā arī stingri nostiprināja sevi videospēļu vēsturē ar savu komēdijas dialogu, šūnu aizēnoto grafiku un jauninājumiem. Tomēr pirmais Pierobežas spēle Gearbox bija tikai atspēriena punkts, un pēc dažiem gadiem viņi šo žanru virzīs vēl tālāk.

Attēls, izmantojot Gearbox programmatūru

2012. gadā Pierobežas 2 tika izlaists un saņēma gandrīz universālas uzslavas, kā arī vairākas balvu nominācijas par vizuālo noformējumu, priekšnesumiem un kopējo spēles gaitu. VentureBeat aizgāja tik tālu, cik apgalvoja ka spēle “gandrīz pilnveido” laupītāju-šāvēju žanru un Destructoid to sauca “smieklīgākais, gudrākais skripts, lai izbaudītu spēli kopš tā laika 2. portāls . ” Salīdzinot ar pirmo Pierobežas spēle, Pierobežas 2 piedāvāja ievērojami vairāk satura ar četrām papildinājumu kampaņām, jaunām rakstzīmēm un vairākiem satura pakotnēm un atjauninājumiem. Turklāt Gearbox pārveidoja savu ieroču procedūras ģenerēšanas sistēmu jau no pirmās spēles un izveidoja ražotājus ar preču zīmju stiliem, lai nodrošinātu, ka ieroči būs atšķirīgāki gan vizuāli, gan kopumā. Pēc atbrīvošanas Pierobežas 2 kļuva par izdevēja 2K vislabāk pārdoto spēli, kas ļoti gaidīja franšīzes nākamo. Par laimi faniem nākamais ieraksts Pierobežas sērija, Pierobežas: pirmskurss , iznāktu tikai divus gadus pēc tam Pierobežas 2 , bet ne pirms tam, kad tika atbrīvoti vēl divi ikoniski laupītāji-šāvēji.

Attēls, izmantojot digitālās galējības

2013. gadā tika nosaukts Digital Extremes izstrādāts bezmaksas spēlējams laupītājs-šāvējs Kara rāmis nonāca tirgū. Spēle tika izlaista diezgan klusi, un tā izpaudās ar vieglu reakciju un mērenu entuziasmu. Tomēr tam, kas spēlei trūka sākotnējās atbildes, to kompensēja tīrais ilgmūžība. Tikko pagājušajā jūlijā Kara rāmis internetā redzēja vairāk nekā 150 000 spēlētāju; spēle šobrīd atpūšas kā Steam visu laiku 16. populārākā spēle , pārspējot pat Starp mums un Miris dienasgaismā . Tātad, kas tur Kara rāmis spārdīties pēc visiem šiem gadiem? Vēl šī mēneša sākumā spēle ieguva jaunu bezmaksas izplešanos, kas bija desmitā kopš tās izlaišanas 2013. gadā. Ar rūpīgu kopienas un spēļu atbalstu Kara rāmis stingri nostiprinājies kā GaaS vai “spēle kā pakalpojums”. 2020. gadā Kara rāmis kopienas vadītājs Rebeka Forda bija pat nosauca vienu no Forbes “30 līdz 30” par darbu kopienas darbā.

Tomēr, lai kompensētu gan spēles, gan paplašinājumu brīvo spēli, Kara rāmis ieviesa šāvēja-izlaupītāja žanrā esošo, bet strīdīgo ideju videospēlēs: mikrotransakcijas. Lai gan spēli ir pilnīgi iespējams spēlēt ar labu ol ’veidotu slīpēšanu, mikrotransakcijas ļāva spēlētājiem iegādāties spēles priekšmetus, izmantojot reālu naudu, un izvairīties no garlaicības, kāda var būt looter-shooter žanram. Kopš mikrotransakciju ieviešanas Kara rāmis , gandrīz visi zagļu šāvēji, kas jāievēro, pieņems šo sistēmu, ieskaitot mūsu nākamo titulu, kas tos sāka izmantot gadu tās dzīves ciklā.

Attēls, izmantojot Bungie, Activision

2014. gadā izlaida izstrādātājs Bungie Liktenis , izlaupītājs-šāvējs, ko komanda izveidoja aiz Halo sērija. Kā jūs varat iedomāties - jo, jūs zināt, Halo - Liktenis bija viena no gada gaidītākajām spēlēm, un lielākoties tā arī izdevās. Liktenis tika novērtēts ar diezgan pozitīvām atsauksmēm, nedaudz kritizējot nosaukuma saturu pēc spēles, kura, pēc dažu domām, trūka. Tomēr, tā kā tas bija “dienesta” nosaukums, šis jautājums tika atrisināts ar laiku. Liktenis turpināja uzvarēt 2014. gada BAFTA balvas Gada spēles balvu un, vēl svarīgāk, iezīmēja ievērojamas izmaiņas laupītāju-šāvēju trajektorijā.

Kaut arī liela daļa spēles izriet no izveidotās looter-shooter formulas, ir dažas īpašības, kas nosaka Liktenis izņemot nosaukumus, kas bija pirms tā, ieskaitot dažādus MMO elementus. Neskatoties uz to, ka tas noraidīja titulu un reklamēja sevi kā “kopīgas pasaules šāvēju”, Liktenis ir kopīgs ievērojams daudzums īpašību ar daudzām mūsdienu MMO, izņemot tās “kopīgo pasauli”. Pirmkārt un galvenokārt, Liktenis ir klani, kas būtībā darbojas tāpat kā ģildes, kas parasti saistītas ar MMO. Tajā ir arī streiki, reidi un citi notikumi pēc laika, kurus izstrādātāji regulāri atjaunina, par laimi, bez papildu izmaksām un neprasot abonēšanas maksu. Turklāt spēlē ir centralizēts centrs, kas parasti ir piepildīts ar aptuveni divdesmit citiem spēlētājiem, ar kuriem jūs varat mijiedarboties, un, pārvietojoties pa dažādām planētām, notiek publiski pasākumi, kuros varat apvienoties ar citiem spēlētājiem un noņemt lielākus mērķus. Tātad, kaut arī tas nav MMO tradicionālajā nozīmē, Liktenis izmanto daudzas no viņu labākajām īpašībām un noteikti ir novatoriski virzījies uz laupītāju šāvējiem kopumā.

Tomēr ārpus šī Liktenis ir arī centies panākt labāku tiešsaistes multiplayer pieredzi kopumā, un tam ir vairāki atskaņotāju pret vidi (PvE) un atskaņotāju pret spēlētāju (PvP) režīmi, kas to atšķir no Pierobežas sērija. Lai gan par labāku pieredzi, no 2014. līdz 2016. gadam Bungie izlaida četrus paplašinājumus Liktenis kas konsekventi izmantoja atskaņotāju atgriezenisko saiti, lai radītu lietotāju alkas. Līdz šai dienai Liktenis kopienas vadība joprojām ir viena no visvairāk pielāgotajām tās faniem un kalpo kā labs piemērs tam, kādas var būt “spēles kā pakalpojums”.

No 2014. līdz 2016. gadam Liktenis piederēja daudzspēlētāju looter-shooter spēlēt. Kamēr Pierobežas: pirmskurss (kuru īpaši izstrādāja 2K Australia, nevis Gearbox), kas izlaists 2014. gada beigās, lai panāktu mērenus panākumus, mēs neredzēsim nevienu reālu virzītāju un kratītāju līdz 2016. gadam, kad Toma Klensija nodaļa hit plauktos.

Attēls, izmantojot Ubisoft

Divīzija , kuru izstrādājusi Massive Entertainment, izdevniecība Ubisoft bija neticami komerciāli panākumi, sagraujot uzņēmuma rekordus par pirmās dienas pārdošanas apjomu un pārsniedzot Liktenis ieraksts par visaugstāko jaunā intelektuālā īpašuma pārdošanas apjomu. Turpinājumā tā kļuva par Ubisoft pārdotāko spēli - tas ir neticams varoņdarbs, ja ņem vērā pārējos viņu izliktos nosaukumus, piemēram, Assassin’s Creed , Skatīties Suņi , Far Cry , un Tikai dejo . Turklāt Divīzija izmantoja to, ko līdz šim brīdim neviens cits laupītājs-šāvējs nebija izdarījis: reālisms. Lai gan spēlē noteikti ir zinātniskās fantastikas elementi, salīdzinot ar citiem nosaukumiem šajā sarakstā, Divīzija burtiski ir piezemēts.

Izņemot jauno iestatījumu, Divīzija pārnesa vairākas no laupītāju-šāvēju žanra pazīmēm, ieskaitot ģenerētus ieročus, progresēšanu ar aprīkojumu, ikdienas un iknedēļas misijas, PvP un PvE režīmus, paplašināšanu, biežu atjaunināšanu un kosmētiskus mikrotransakcijas. Tomēr līdz šim brīdim milzīgais žanra jaunums sāka uzskatīt par nepietiekamu, un laupītāji-šāvēji strauji tuvojās šķietami pārlieku formulētam. In Ars Technica spēles apskats , viņi apgalvoja Divīzija darīja ļoti maz, lai atdalītos no “tā, kas ātri kļūst par“ laupījumu šāvēja ”žanra vispārējo formu”, un par to cieta tā vispārējā uzņemšana.

Attēls, izmantojot Housemarque

zibspuldzes sezona 4 ep 10

2016. gads arī iezīmēja Atsvešināšanās , Housemarque nosaukums, ko izdevis Sony Interactive un kas atdalījās no iepriekšējiem laupītāju šāvējiem ar izometrisku skatu un dvīņu nūjas šaušanas stilu. Lai gan vairums recenzentu dvīņu nūjiņu mehāniku uzskatīja par triumfu, ieroču daudzveidības un neaizmirstamības trūkums saglabājās Atsvešināšanās no īsta izceļama nosaukuma. Housemarque atbalstīja nosaukumu ar jauniem uzdevumiem pēc spēles, bezmaksas un apmaksātiem paplašinājumiem un atjauninājumiem, piemēram, vietējā kooperatīvā režīma iekļaušanu, taču galu galā tas nespēja sasniegt tā priekšgājēju panākumu un atzinības līmeni. Šie panākumi tomēr tieši veicināja jaunu franšīzes ierakstu strauju tuvošanos.

Attēls, izmantojot Bungie

2017. gadā mēs ieguvām pirmo no šīm jaunajām spēlēm ar visjaunāko titulu Liktenis sērija, Liktenis 2 . Kamēr Liktenis 2 saglabā lielu daļu no tā, kas padarīja pirmo spēli par tik būtisku ierakstu looter-shooter žanrā, Bungie veikto izmaiņu rezultātā spēle tika uzskatīta par ievērojami labāku nekā pirmā. Vislielākā no šīm izmaiņām ir spēles stāsta režīma palielinātais plašums, ko bieži kritizēja jau pirmajā spēlē, kas šķietami novērtēja spēles ciklu un vairāku spēlētāju režīmus virs viņu viena spēlētāja kampaņas. Papildus, Liktenis 2 ir guvis ievērojamus panākumus, lai izprastu savas kopienas vēlmes un vajadzības, ātri reaģējot uz atsauksmēm un ieviešot spēles līdzsvarojošas izmaiņas, kas veterānu spēlētājus apmierina, vienlaikus saglabājot uzņemšanu vairāk gadījuma rakstura faniem.

2019. gadā gan Divīzija un Pierobežas redzēju, kā viņu sērijas paplašinās 2. nodaļa un Pierobežas 3 . Tieši kā Liktenis 2 , 2. nodaļa izrādījās ievērojami labāks par tā priekšgājēju, un saņēma pozitīvas atsauksmes un pārdeva diezgan labi, pat ja tā netrāpīja Ubisoft mērķa vārtos . Pierobežas 3 tomēr saskārās ar pretēju problēmu, pārdodot ārkārtīgi labi, bet nedaudz vairāk kritizējot par inovāciju trūkumu - kā arī par Gearbox dibinātāju Rendija Pitchforda veļas mazgātavas saraksts ar diezgan nopietnām apsūdzībām .

Attēls, izmantojot Gunfire Games

Mēs redzējām arī Atlikums: no pelniem , Gunfire Games nosaukums, ko iedvesmojis Dvēseles sērijas, bet ar visām laupītāja-šāvēja apretēm. Atlikums tika apmierināts ar diezgan vidējām atsauksmēm, minot, ka grūtības un daudzspēlētāji ir tikpat jautri, bet kopumā spēle ir nepietiekama un samudžināta.

Tomēr domājams, ka lielās ziņas 2019. gadā - patiešām skatāmās Himna , gaidāmais leģendārās studijas nosaukums aiz abiem Masu efekts un Pūķa laikmets sērija, BioWare. Diemžēl par Himna , šī gaidīšana tikai veicināja lielāku spiedienu uz komandu atbrīvot neticamu spēli - tādu, kas sniegtu atjauninājumus un pārliecinošu jaunu saturu nākamajiem septiņiem līdz desmit gadiem . Diemžēl vēl jo vairāk tas nav noticis.

Attēls, izmantojot BioWare

Produkcija Himna sākās 2012. gadā, vadot komandu, kas tikko bija iesaiņojusi Masu efekts triloģija. Atsaucoties uz projektu, nosaukums bija “Dilans” Bobs Dilans , cerot, ka spēle izrādīsies tikpat mūžīga veiksme kā amerikāņu tautas dziedātāja. Kas tieši Himna vēl bija jānosaka laikā, kad sākās attīstība, bet vispārējā ideja bija tā, ka tā būs daudzu spēlētāju izdzīvošanas spēle, kurā jūs kontrolējat Iron Man raksturīgo raksturu un izpildījāt misijas kopā ar draugiem. Darbs ritēja kā parasti Keisija Hadsone - Himna galvenais vadītājs un programmas izpildproducents Masu efekts triloģija - pa kreisi. Tad loma tika piešķirta Deivids Gaiders , rakstnieks Pūķa laikmets sērija, kurš mēģināja mainīt stāstu uz kaut ko vairāk, kā tas bija tradicionālā BioWare spēlē, līdz viņš galu galā atstāja studiju 2016. gadā.

2017. gadā notika vairākas lietas, kas mainīja gaitu Himna . Pirmkārt, Masu efekts: Andromeda beidzot tika nosūtīts, un tika uztverta asa kritika, jo tajā bija daudz kļūdu un problēmu, radot lielāku spiedienu Himna piegādāt. Nedaudz vēlāk tajā gadā vairāki BioWare darbinieki izstājās un viens no vadošajiem spēles dizaineriem, Korijs Gaspurs , nomira. Rezultātā Hadsons atgriezās sērijā un darbinieki, kas iepriekš strādāja Pūķa vecums 4 tika pārdalīti strādāt Himna , kas šajā brīdī ievērojami atpalika no grafika. Visbeidzot, kad BioWare demonstrēja Himna E3 2017. gadā cilvēki bija neizpratnē par to, cik ļoti tas atšķīrās no tā, ko viņi gaidīja, kā arī par to, cik daudz tas izskatījās mazliet kā noteikts Bungie nosaukums, kas iepriekš tika minēts šajā rakstā.

Neskatoties uz visiem šiem jautājumiem - kā arī grūtībām ar spēles dzinēju - Himna tika izlaists 2019. gada februārī, un, līdzīgi kā Masu efekts: Andromeda , tika kritizēta. Dažādās tirdzniecības vietās spēle tika nosaukta par garlaicīgu, atkārtotu, nomāktu, garlaicīgu un vilšanos, un šobrīd Metacritic ir atvēlēta 59% apmērā. 2019. gadā Himna devs pastāstīja GameDaily.biz viņi paredzēja nākamos septiņus līdz desmit gadus tērēt atbalstam Himna . 2021. gada februārī tika paziņots, ka komanda vairs neizstrādās jaunu spēles saturu . Ja bija punkts, kurā laupītāja-šāvēja popularitāte sāka parādīties mazināšanās pazīmēs, tas notika ar Himna , un diemžēl mēs joprojām neesam redzējuši ievērojamu atsitienu.

Attēls, izmantojot ātrumkārbu

2020. gadā viens jauns laupītājs-šāvējs un viens pārāk svarīgs, lai nerunātu par laupītāju-šāvēju blakus nosaukums tika izlaisti. Pirmais bija Lietus risks 2 , kas beidzot atstāja agrīnu piekļuvi un augustā tika izlaists visās konsolēs. Kamēr oriģināls Lietus risks izdevējs Chucklefish publicēja tālajā 2013. gadā, Lietus risks 2 publicēja neviens cits kā Gearbox, kas varētu izskaidrot sērijas aso pagriezienu no “Metroidvania” līdz looter-shooter. Neskatoties uz šo pāreju žanrā, Lietus risks 2 turējās pie sava priekšgājēja roguelike elementiem, kas ne tikai palīdzēja spēlei izmantot pašreizējo roguelike tendenci, bet arī deva tai priekšrocības, lai to uzskatītu par diezgan novatorisku ierakstu žanrā. Spēle saņēma diezgan pozitīvas atsauksmes, un no šī mēneša tikai personālajā datorā ir pārdoti vairāk nekā četri miljoni eksemplāru.

Attēls, izmantojot Square-Enix

Bet, tāpat kā 2019. gadam bija paredzēts būt Himna , 2020. gadam bija jābūt Marvel’s Avengers , kas, lai arī nav īsts laupītājs-šāvējs, satur līdzīgus elementus. 2017. gadā paziņots par Crystal Dynamic’s Atriebēji tika izrakstīts rēķins kā daudzu spēlētāju laupījumos balstīta “servisa” spēle, kas ļāva spēlētājiem izjust Marvel Visumu, kad viņi ieņēma viena no Atriebējiem lomu. Ar visu zvaigžņu balss dalībnieku sastāvu un šo Marvel zīmola spēku tas jutās kā drošs AAA panākums.

Tomēr pēc atbrīvošanas tā tika slavēta par labu viena spēlētāja kampaņu un mīlošo Marvel kundzi, vienlaikus arī par to, ka tā ir atkārtota, bez iedvesmas un tehniski trūkst. Neskatoties uz spēles uzsākšanu septembrī, līdz 2020. gada novembrim Forbes ziņoja, ka Avengers tagad tiešsaistē ir nonācis līdz mazāk nekā 1000 spēlētājiem datorā, kas gan izraisīja problēmas ar pircējiem, gan arī paredzēja pavisam jaunā nosaukuma iznīcināšanu - līdzīgi Himna . Turklāt tiek uzskatīts, ka spēle ir zaudējusi gandrīz 63 miljonus ASV dolāru izdevējam Square Enix.

Pēc abu noskatīšanās Himna un Atriebēji būtībā neizdodas back-to-back - kā arī novērot ievērojamo iemidzināšanu tādos nosaukumos kā Liktenis 2 , 2. nodaļa , un Pierobežas 3 - tas uzdod jautājumu: kas nedarbojas?

šobrīd labākais raidījums netflix

Komanda, kas atrodas aiz jaunā laupītāja-šāvēja titula Autriders šķiet, domā, ka viņi zina.

Attēls, izmantojot Square Enix

'Mūsu ceļvedis izlaiž spēli 2020. gadā,' Autriders galvenais rakstnieks Džošua Rubins teica intervija ar ASV spēlētāju . People Can Fly nosaukums nav “spēle kā pakalpojums”, un tas varētu būt svaiga gaisa elpa looter-shooter žanrā. Kaut arī daži jautājumi paliek gaisā, piemēram, vai spēles nākotnē būs DLC vai mikrotransakcijas, studija ir paudusi, ka spēle būs pilnīga pati par sevi; viņu uzmanības centrā ir tiešais produkts, nevis tā nākotne. Dažiem šī nenoteiktība varētu būt neizdevīga laikā, kad tik liels uzsvars tiek likts uz spēļu ilgmūžību un izstrādātāju atbalstu. Tomēr citiem var uzskatīt, ka People Can Fly pārdošanas modeli vairāk novērtē spēlētāja laiks un nauda, ​​un, lai izbaudītu spēles pilno pieredzi, ir nepieciešams tikai sākotnējais pirkums, nevis ik pēc pāris mēnešiem vairāk pirkumu.

Ņemot vērā visas lietas, laupītāji-šāvēji ir neticami jauns žanrs, un, lai gan pamatkoncepcija ir pilnībā izveidota, par to, kā vislabāk realizēt šo koncepciju, joprojām ir diskusijas. Vai ilgmūžība ir atrodama spēles pamatos vai izstrādātāja iesaistīšanās sabiedrībā un turpmākā attīstība? Un cik ilgam mūžam patiešām ir nozīme? Vai mēs pret šiem nosaukumiem izturamies kā pret standarta spēlēm ar īsu mūža ilgumu un daudziem ierakstiem, vai arī mēs tos vairāk uztveram kā MMO, arvien paplašināmas, ilgtermiņa saistības? Un kā darīt mēs līdzsvarojam viena spēlētāja kampaņas un augsta oktāna daudzspēlētāju darbību, vai mikrotransakcijas un atlaišanu?

Autriders vēlas būt interesants eksperiments, ko ļaudis patiesi vēlas izlaupīt šāvēja žanrā. Tas varētu arī atbildēt uz dažiem no šiem jautājumiem, jo ​​mēs redzēsim, vai mazāk ir patiesi vairāk, kad tas ir kodolīgs.